Juegos Serios: la evolución de la educación

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Aplicaciones de videojuegos y sistemas con entornos virtuales para entrenamiento y educación de personas son encontradas en muchos campos de acción. Se destacan algunos, por ejemplo, en la industria minera, para promover mejores prácticas de seguridad para los trabajadores [1]; en ingeniería de software, para mejorar los métodos de enseñanza de conceptos [2]; en aprendizaje de idiomas [3]; en aplicaciones médicas [4]; entrenamiento de procesos de manufacturas de ensamble [5]; entrenamiento para operadores de subestaciones eléctricas [6] [7], operación y entrenamiento de sistemas de potencia [8] [9]; mantenimiento, reparación y diagnóstico de transformadores y generadores [10]; y entrenamiento de personal de mantenimiento de líneas vivas [11] [12].

Estas herramientas informáticas han sido denominadas mundialmente como “Juegos Serios” (Serious Games, en inglés), los cuales pueden definirse como juegos que comprometen al usuario a contribuir por el logro de unos objetivos predefinidos [13]. Los juegos naturalmente se han desarrollado con el fin de divertir a las personas que lo practican. Los Juegos Serios han sido desarrollados no sólo con el fin primario de divertir, sino de proporcionar a los usuarios que lo practican elementos de educación profesional, los cuales facilitan niveles de práctica experimental que no pueden ser obtenidos de otra forma [11].

Actualmente existen organismos internacionales que se preocupan por promover la aplicación de estas tecnologías en pro del desarrollo y progreso humano de sus naciones. La Unión Europea, por su parte, ha creado la Red de Excelencia para Juegos Serios (Network of Excellence for Serious Games) llamada Alianza por los Juegos y la Enseñanza (GaLA –  Games and Learning Alliance, por sus siglas en inglés). Su objetivo principal es darle forma a la comunidad científica y construir el Centro de Investigaciones Virtuales Europeo, donde se pueda reunir, integrar, armonizar y coordinar la investigación en Juegos Serios y difundir las ideas, mejores prácticas y herramientas como puntos de referencia a nivel internacional [14].

Para Colombia, pensar en un escenario similar al que propone la Unión Europea es posible. Según Proexport Colombia, el sector de desarrollo de animación y videojuegos tiene “amplias posibilidades de aumentar su participación en los mercados internacionales. Por esta razón, el gobierno colombiano busca impulsar el sector y convertirlo en un referente para América Latina a través del programa de Transformación Productiva y el Plan Vive Digital [15]”. Es decir, el país tiene fortalezas en una industria de desarrollo de aplicaciones digitales, el cual tiene recursos humanos y tecnológicos que pueden fomentar sin duda alguna la ejecución de proyectos educativos. Es incluso además un sector productivo muy rentable, así lo ha manifestado en un documento el programa Plan Vive Digital, donde asegura que “El crecimiento de los últimos años de la industria de Contenidos Digitales a nivel mundial en la mayoría de sus subsectores es de más de dos dígitos y se espera que para 2012 esta industria alcance un valor a nivel global de 2.200 billones de dólares, es decir, esta industria tienen un potencial mundial 28 veces mayor que la industria del Café (El mercado mundial de café representa un mercado de 80 mil millones de dólares) [16]”.

Juego Serio para enseñar a sincronizar un generador eléctrico a un sistema de potencia

COLOMBIA ELÉCTRICA ha desarrollado un Juego Serio que simula una práctica universitaria de ingeniería de laboratorio de máquinas eléctricas, la cual tiene altos riesgos de cometer errores y daños en los equipos por su alta complejidad: consiste en realizar el proceso de sincronización de un generador sincrónico trifásico a un sistema de potencia. En otras palabras, se trata de conectar a la red un generador eléctrico y configurarlo para que entregue energía al sistema de distribución local.

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Se trata de una aplicación realizada para computadores de escritorio que consiste en una animación interactiva que permite al usuario observar el funcionamiento básico de un generador sincrónico trifásico de dos o cuatro polos respecto a su características físicas constructivas, corriente directa de excitación del rotor y velocidad angular del rotor. Permite además realizar una simulación donde el usuario juega a ser el operador del equipo, donde su objetivo es sincronizar correctamente el generador a un sistema de potencia para así poder inyectarle energía.

Este proyecto fue calificado con Mención de Honor por la Sociedad Antioqueña de Ingenieros y Arquitectos en el marco del V Salón de Inventores e Innovadores (Ruta N – Medellín)

 

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Referencias:

  • [1] E. van Wyk and R. de Villiers, “Virtual reality training applications for the mining industry,” in AFRIGRAPH ’09: Proceedings of the 6th International Conference on Computer Graphics, Virtual Reality, Visualisation and Interaction in Africa. New York, NY, USA: ACM, 2009, pp. 53–63.
  • [2] E. O. Navarro and A. V. D. Hoek, “Software process modeling for an educational software engineering simulation game,” in Software Process Improvement and Practice, 2005, pp. 311–326.
  • [3] W. L. Johnson, H. Vilhjalmsson, and S. Marsella, “Serious games for language learning: How much game, how much AI,” in 12th International Conference on Artificial Intelligence in Education. IOS Press, 2005, pp. 306–313.
  • [4] A. C. Vidani, L. Chittaro, and E. Carchietti, “Assessing nurses’ acceptance of a serious game for emergency medical services,” in Games and Virtual Worlds for Serious Applications. VS-GAMES ’10 Conference in, vol. 0. IEEE Computer Society, 2010, pp. 101–108.
  • [5] S. Gerbaud, N. Mollet, F. Ganier, B. Arnaldi, and J. Tisseau, “Gvt: a platform to create virtual environments for procedural training,” in Virtual Reality Conference, 2008. VR ’08. IEEE, March 2008, pp. 225– 232.
  • [6] E. Tam, C. Maurel, P. Desbiens, R. Marceau, A. Malowany, and L. Granger, “A low-cost pc- oriented virtual environment for operator training [for power stations],” in Power Industry Computer Applications., 1997. 20th International Conference on, May 1997, pp. 358–364.
  • [7] E. Arroyo and J. Arcos, “Srv: a virtual reality application to electrical substations operation training,” in Multimedia Computing and Systems, 1999. IEEE International Conference on, vol. 1, Jul 1999, pp. 835–839 vol.1.
  • [8] A. V. Netto, J. D. Gouveia, and P. S. H. Cateriano, “Interface 3d para manipulação de dados em redes de distribuição de energia elétrica,” Journal of Computer Science, vol. 4, pp. 73–81, 2005.
  • [9] A. Angelov and Z. Styczynski, “Computer-aided 3d virtual training in power system education,” in Power Engineering Society General Meeting, 2007. IEEE, June 2007, pp. 1–4.
  • [10] B. Arendarski, W. Termath, and P. Mecking, “Maintenance of complex machines in electric power systems using virtual reality techniques,” in Electrical Insulation. ISEI. Conference Record of the 2008 IEEE International Symposium on, June 2008, pp. 483–487.
  • [11] Matheus Rosendo, Tiago Buriol, Klaus de Geus, Sérgio Scheer, and Carlos Felsky, “Towards the Development of a 3D Serious Game for Training in Power Network Maintenance,” Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, 2011.
  • [12] C.-H. Park, G. Jang, and Y.-H. Chai, “Development of a virtual reality training system for live-line workers,” International Journal of Human- Computer Interaction, vol. 20, pp. 285–303, 2006.
  • [13] T. Susi, M. Johannesson, and P. Backlund, “Serious Games – An Overview,” School of Humanities and Informatics, University of Skövde, Sweden, Technical Report HS-IKI-TR-07-001, 2007.
  • [14] Mission of GaLA – Games and Learning Alliance, Network of Excellence for Serious Games, funded by the European Union in the Seventh Framework Programme (FP7): http://www.galanoe.eu/index.php/mission
  • [15] TLC con EE.UU. y oportunidades en el sector de animación digital y videojuegos: http://tlc-eeuu.proexport.com.co/oportunidades-por-sector/servicios/animacion-digital-y-videojuegos
  • [16] Política de Promoción de la Industria de Contenidos Digitales, Plan Vive Digital Colombia, Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, pp. 7. Disponible en: http://www.vivedigital.gov.co/foros/contenidos/PoliticaContenidosDigitales.pdf